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17:02 |

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Mapas Interactivo Dota2

20:59 |



Mapa dibujable. Bastante útil para los clanes que les gusta jugar con estrategias, mucho más didáctico que las simples palabras. Se puede cambiar el color del cursor, el tamaño y usar iconos de heroes para simular movilidad. Cuando terminan un mapa clickean en "share" y les sube automaticamente la imagen a un hosting.




 Mapa interactivo. Contiene todos los caminos posibles a través de los arboles, las boxes de los campos neutrales, la gran mayoría de las wards, etc. Se puede cambiar entre el mapa real y el mapa dibujado en el minimapa.



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[Guía] Observer y Sentry Ward

20:40 |

Un punto muy importante para ganar el juego, es tener un buen control de lo que sucede alrededor nuestro, poniendo observer wards (wardeando) en lugares precisos, ayudará enormemente a tu equipo a ganar el juego ya que evitarás que cazen a tus compañeros, ayudarás a cazar enemigos solitarios y cogerás todas las runas posibles. Las observer Wards puedes ponerlas tu mismo perdiendo exp y nivel (a menos que pongas antes que salgan creeps) o enviando a tu Crow que te cuesta solo 625 y te servirá por todo el juego. Si nos damos cuenta todos los clanes de nivel tienen todo el tiempo una guerra de información poniendo wards en lugares preciso, en bosques, en runas y a la vez destruyendo las del oponente con Sentry Wards o Necromicron nivel 3. Bueno empezemos con lo basico para que nadie se pierda.

1. ¿Que son Observer Ward y Sentry Ward?

Observer Ward: Totem que tiene la habilidad de dar vision alrededor de su centro y revelar todo lo que sucede en esa area durante 6 minutos, tiene 1600 de visión, 200 de HP y es invisible.
Sentry Ward: Totem que tiene la habilidad de dar vision alrededor de su centro y revelar toda unidad invisible (True Sight) que se encuentre en esa area durante 3 minutos, tiene 70 de visión, 950 AoE True Sight, 200 de HP y es invisible. Se suelecombinar con Sentry Wards por la poca visión que tiene.

2. ¿Que es un warder y que beneficios nos trae?

Generalmente el warder es el support del team, el heroe que no necesita de items caros para ser efectivo en el equipo. Si es bueno en lo que hace y nos otorga un buen map control, podremos evitar ganks enemigos, ir a una lane a gankear o runear decentemente, en fin las opciones son muchas, hay demasiadas formas de aprovechar los beneficios que nos otorga el wardear el mapa constantemente.

3. ¿Que hago si el enemigo tambien wardea el mapa?

No debes pensar que eres el unico que puede jugar a esto, en dota tambien se genera una guerra interna entre el warder aliado y el enemigo, la lucha es por obtener el control del mapa y por ende tener conocimiento de los movimientos del rival, asi que nadie que tenga uso de su razon dejara que realizes esa labor libremente.
Para evitar que tu enemigo controle el mapa al wardear necesitas destruir sus wards, los wards al momento de ser plantados en un lugar se tornan completamente invisibles, siendo detectados unicamente por los siguientes items (estos tienen la capacidad de detectar unidades invisibles, cada una de una forma muy singular):






4. ¿Hay otra forma de obtener control del mapa?

Claro, la hay pero no es la ideal, empezando desde el tipico aliado que piensa que comprando un ave y mandadola a explorar basta para ver el mapa, cosa que es erronea el Flying Courier (ave) cumple la funcion de transportar items de una manera mas rapida, pero aprovechar casualmente su vision y movilidad no esta del nada mal pero no debe olvidarse cual es su verdadera funcion.Te invito a que te leas la [Guia] Map Control (Controlando el mapa), para que tengas una mejor idea de "Map Control".

5. ¿Donde y cuando debo wardear? 

Bien eh aqui la pregunta del millon, ¿Sera lo mismo wardear en early game, mid game y late game? pues claro que porsupuesto que desde luego que no.

-Wardear en el juego depende de las circunstancias, si estamos jugando contra un team que tiene enmid un heroe con muchas facultades de ganker, wardear en los caminos de los rios o cerca de este, seria lo ideal para tener conocimiento si esta acercandose a cazar hacia las lineas de los costados.
-Wardear el terreno enemigo al momento de rushear en una linea tambien es efectivo, ahi veces el fog (niebla) nos deja sin vision del heroe enemigo y no podemos ver donde esta o si un heroe enemigo se teletransporto e intentara cazarnos. generalmente esto sucede en Lane Mid.
-Wardear en los bosques, siempre y cuando tengamos conocimiento de que hay un heroe enemigo jungleando, wardear para saber como se mueve, ya sea para evitar ganks o emboscarlo y darle caza, como tambien wardear en los slots donde habitan los creeps neutrales para evitar que estos puedan renacer y el enemigo intente jalar creeps hacia estos slots. Generalmente esto sucede en Lane Top/Bot.

Como te daras cuenta wardear depende mucho de la situacion en la que nos encontramos aparte de hacerlo para obtener map control, debemos tener otra razon para hacerlo y explotar mucho mas la funcion de estos items.


AQUI ALGUNOS LUGARES DONDE ES CONVENIENTE WARDEAR DURANTE EL JUEGO:

1.- Wardeo en primeros minutos del juego

Comenzaremos con lugares propicios para poner Wards al comienzo del juego, al comienzo del juego lo más importante y lo que te traerá la mayoría de kills va a ser conseguir buenas runas. Un haste es casi un kill seguro, un invi también y aunque te toque una runa que no necesites, si alguno de tu equipo tiene Empty Bottle le servirá bastante. Por eso comenzaremos con lugares estratégicos para poner Wards en las Runas.


Con esta Ward obtendremos visión de la runa de la derecha, la entrada a Roshan, parte del río y del bosque Sentinel evitando posibles ganks a la línea de abajo. Muy usado en todo el game tanto por Scourge como por Sentinel.


Esta Ward la usariamos si somos Scourge (antigank ward), te da visión de la Runa de abajo y partedel bosque Sentinel para evitar ganks. 


Esta Ward que podemos apreciar te da una gran visión del río, viendo posibles ganks, además te muestra la runa de la izquierda y si eres Scourge te da visión de la parte superior de la rampa donde se encuentra el héroe enemigo Sentinel de medio, evitando que se escape por la sombra o cuando te falta un golpe para matarlo ya que tendrás visión de él todo el tiempo.


Esta Ward te da una gran visión del bosque Scourge, al mismo tiempo te muestra la Runa y parte del río, esta Ward podría prevenir posibles ganks a Scourge o a Sentinel, muy buena posición para colocar un ward.


Esta ward que mostramos sería un lugar propicio para poner una Ward si eres Sentinel y estas en la línea de arriba, ya que te da una buena visión por donde podrían venir a cazarte. Si quisieras aumentar la visión que te da la ward, podrías comerte el árbol que se encuentra a su izquierda cada vez que necesites usar Ancient Tango of Esitation envés de comerte un árbol cualquiera ve y comete ese. Ademas esta Ward evita que los creeps neutrales del 
spot de abajo aparezcan, xD.

2.- Wards Anti Heroes Junglers 

Ahora pondremos otro tipo de Wards que puedes poner al comienzo del juego, las Wards para malograr por completo el creepeo de un Héroe que intenta hacer Jungle del otro equipo. Vale decir de que los creeps neutrales aparecerán solo si no encuentran ninguna unidad dentro de la zona de su respawn, es por eso que ponemos las wards dentro de su zona de respawn, con solo tener vision de los neutrales no es suficiente para evitar que aparescan. 


Esta ward esta dentro del respawn de los creeps de arriba, ya que hemos comprobado que evita que aparescan, es importante eliminar los creeps de este spot ya que al comienzo del juego normalmente encuentras creeps neutrales débiles en este spot que serían los creeps que mataría el héroe Jungler de Scourge en sus primeros niveles, si eliminamos este spot le será imposible hacerJungle al héroe de Scourge. Esta Ward también te da un poco de visión del río, podrás percibir puntos rojos si te intentan cazar por río, xD.


Esta ward eliminaría el aparecimiento de creeps en estos spots de neutrals de Sentinel, estos spots son los que utiliza el héroe Jungler de Sentinel para jalar creeps (sobretodo el de la derecha), por lo tanto le quitaría la posibilidad de utilizar a sus creeps aliados para que tankeen por él, muy buen lugar para cancelar héroes junglers Sentinel.


Este es el lugar donde aparecen normalmente creeps de nivel bajo en la base de sentinel, aparece un gnoll y 2 trolls faciles de matar, con esa ward dentro de su spot cancelarías totalmente el aparecimiento de creeps en este spot, quitándole la posibilidad de subir sus primeros niveles al héroe Jungler de Sentinel, obligándolo a ir a líneas -muy usado si hay un Furion-.

3.- Wards en momentos de pusheo y defens 

Cuando el juego esta avansado tu equipo puede estar en 2 situaciones, o estan pusheando y cazando enemigos como locos, sin dejarlos salir incluso de su base a creepear, o estan en la situación contraria en que no pueden ni salir de su base a creepear es decir en situación defensiva. Pondremos algunas wards que pueden ser vitales en estas 2 situaciones. Primero comenzaremos con Wards defensivas.


Esta Ward sería una buena Ward defensiva para los héroes de sentinel, te da visión de toda la zona del bosque junto a la línea del medio en donde normalmente se esconden los héroes enemigos para matarte cuando sales a creepear, sería bueno también poner wards parecidas en las otras líneas si tus enemigos estan cazando por las 3 líneas.


Esta Ward esta puesta en el lugar donde normalmente se reunen los héroes de sentinel para cazar a los héroes de Scourge que salen a creepear o avansan un poco por medio, muy importante ya que varias peleas se darán en este lugar, además te salvará de varias muertes. 
Ahora seguiremos con Wards para mejorar tus pusheos.




Estas son 3 Wards que puedes poner en la subidita de la base Scourge y que te darán visión de la torre de Scourge, muy importante para poder pushear bien si eres Sentinel y no tienes un héroe como rexar que manda a su ave para tener visión de la base Scourge. La importancia de esta Ward radica en que vas a saber que te espera en su base cuando estes pusheando, posiblemente veas un Magnus listo para saltar y, al verlo podrás evitar que atrape a todo tu equipo separándote.



Estas son unas Ward que tendran la misma función que las 3 anteriores solo que ahora eres Scourge y estas pusheando a la base Sentinel, necesitas tener visión de lo que sucede adentro.Con esto concluímos nuestra guía de Wardeo, espero que les haya sido útil, recomiendo leer las demás guías de habilidades básicas de un dotero si aun no lo han hecho.
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Basshunter - Dota (Farvel's 2014 remix)

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[Ranked Matchmaking] DOTA 2 sistema Ranked pequeñas explicaciones.

22:10 |

Matchmaking Ranked (MMR)

En los últimos meses VALVe ha estado trabajando en la mejora del Matchmaking. En este post me gustaría compartir con ustedes cómo funciona y darle un vistazo a las características del próximo Matchmaking.

En la última actualización VALVe anunció el MMR con la siguiente leyenda: ¿Quieres medir tu habilidad? Vamos a añadir un emparejamiento clasificatorio para los jugadores veteranos que quieran jugar competitivamente y utilizar la Clasificación de Emparejamiento (MMR) para rastrear su progreso y compararlo con amigos. Tras desbloquear esta característica al nivel 13 (aproximadamente 150 partidas), deberás participar en 10 partidas de calibración antes de poder ver tu clasificación.

El Emparejamiento Clasificatorio llegará

La próxima gran actualización añadirá una función del matchmaking en el juego. Este modo está destinado a jugadores experimentados que quieren jugar en un entorno más competitivo y conocer su Matchmaking Ranked (MMR). Dota 2 siempre ha calculado el MMR y lo utilizó para formar partidos, ahora ese MMR será visible.

Esto es lo que necesitas saber sobre el Emparejamiento Clasificatorio.

§  Tu Ranked Matchmaking se desbloqueará después de 150 partidas aproximadamente.
§  Todos los jugadores de la partida deben tener desbloqueado el modo.
§  Actualmente, sólo en All PickCaptains Mode y Captains Draft están habilitados para este modo.
§  No puedes participar en Ranked Matchmaking mientras estés en baja prioridad.
§  Los couches/entrenadores no están permitidos en Ranked Matchmaking.
§  Las partidas jugadas en Matchmaking normales no afectan al Ranked Matchmaking, y viceversa.
§  Tu MMR sólo será visible para ti y tus amigos. El MMR utilizado para Matchmaking normal no es visible.
§  Cuando apenas comiences a usar Ranked Matchmaking, se entra en una fase de calibración de 10 partidas. Durante este tiempo, tu MMR no será visible.

Tu Ranked Matchmaking (MMR)

Dota 2 utiliza técnicas estándar para cuantificar y realizar un seguimiento de la habilidad de cada jugador. Asigna a cada jugador un MMR, que es una medida que cuantifica tus habilidades en Dota 2. Después de cada partido se actualiza tu MMR basado en lo que pasó en dicho partida. En general, cuando ganas tu MMR subirá y cuando pierdes tu MMR bajará. Victorias/Derrotas es el criterio principal usado para actualizar tu MMR, pero el rendimiento individual también juega un papel importante, especialmente cuando existe una gran incertidumbre sobre tu MMR. Es probable que para un individuo aumente su MMR después de perder y disminuya después de ganar una partida, pero en general el equipo ganador aumentará su MMR y el equipo perdedor bajará su MMR.

VALVe está haciendo un seguimiento sobre esa incertidumbre del MMR. Las cuentas nuevas y las que juegan por primera vez con el Ranked Matchmaking tienen una alta incertidumbre. Una alta incertidumbre permite mayores ajustes después de cada partido, así mismo una baja incertidumbre ajustes menores.
En conjunto, el MMR y la incertidumbre pueden ser interpretados como una distribución de probabilidades de rendimiento en tu próximo juego; el MMR sirve como la media de esta distribución y la incertidumbre una desviación estándar. Si los resultados de los partidos (tanto las victorias/derrotas/rendimiento individual) coinciden varias veces según nuestras expectativas, la incertidumbre tiende a disminuir hasta llegar a un piso. Un resultado sorprendente tenderá a aumentar la incertidumbre.

Actualmente, seguimos un total de cuatro tipos de MMR para cada jugador:

-          Normal matchmaking, en cola estando SOLO.
-          Normal matchmaking, en cola con una PARTY.
-          Ranked matchmaking, en cola estando SOLO.
-          Ranked matchmaking, en cola con una PARTY.

Cada uno de los dos tipos de MMR tiene su propio periodo de calibración. Bajo ciertas circunstancias, es posible que se reactive la calibración, si se cree que el MMR es inexacto.

Para que tengan una idea de la gama de MMRs, a continuación se muestra una lista de los distintos MMRs correspondientes a sus porcentajes:

5 % 1100
10 % 1500
25 % 2000
50 % 2250
75 % 2731
90 % 3200
95 % 3900
99 % 4100

Tenga en cuenta que esta distribución es del Normal Matchmaking. Aún no se sabe la distribución que se le dará al MMR nuevo, pero esperamos que sea diferente. Los jugadores que participen con el MMR serán los jugadores con mayor experiencia. Anticipamos que cada jugador tendrá diferentes expectativas en el juego entre el Normal Matchmaking y el Ranked Matchmaking.

¿Que hace que un partido sea bueno?

El objetivo final del matchmaking de Dota 2 es para que los jugadores puedan disfrutar del juego. El “Buscador de Partidas” busca coincidencias con las siguientes características (el orden no tienen ninguna importancia en particular):

-          Los equipos estén equilibrados (Cada equipo tenga un 50% de probabilidades de ganar).
-          La discrepancia de habilidad entre el jugador más y menos experto en la partida se reduce al mínimo. Esto se relaciona con el equilibrio del equipo, pero no es lo mismo.
-          La discrepancia entre la experiencia (medido por el número de partidos jugados) entre el jugador más experimentado y el menos experimentado se reduce al mínimo.
-          El jugador Radiant de más alta habilidad, debe de estar cerca de la misma habilidad que el jugador de más alta habilidad Dire.
-          Cada equipo contiene aproximadamente el mismo número de partidas. Por ejemplo, el “Buscador de Partidas” intenta evitar armar un partido de 5 jugadores en party y 5 jugadores individuales.
-          Las preferencias de idioma de los jugadores deben tener un lenguaje en común. La falta de un lenguaje común entre las preferencias de idioma entre los compañeros de equipo se evitará. Es decir, si tienes el Español como preferencia de idioma, el Buscador de Partidas intentará juntarte en tu equipo con jugadores que tengan en sus preferencias el Español.
-          Los tiempos de espera no deben ser demasiado largos.

El Buscador de Partida rara vez logra todos los objetivos anteriores a la perfección. Para cualquier partido, el Buscador de Partidas asigna una puntuación de calidad para cada uno de los criterios anteriores y luego toma un promedio ponderado. Cuando la puntuación de calidad total excede un punto, el partido se considera “lo suficientemente bueno” y se forma el partido. VALVe está constantemente experimentando distintos criterios de coincidencia y cómo darles prioridad.

El Buscador de Partida no trata directamente de conseguir un tipo de “Win Rate” especial por jugador. No obstante, VALVe hace todo lo posible para garantizar que cada equipo tenga un 50% de probabilidades de ganar cualquier partido (Este es el criterio #1 en la lista anterior). No se examinan las victorias/derrotas de manera individual. Sin embargo, si usted se encuentra en racha ganadora, su MMR probablemente esté en aumento y tenderá a jugar con oponentes y compañeros de equipo de mayor calificación. El Win Rate no es una medida significativa que represente las habilidades de un jugador.

El número de victorias no es útil como indicador de la habilidad de un jugador, por lo que el Buscador de Partidas no lo usa para este propósito. VALVe hace todo lo posible para que un grupo de jugadores y su nivel de experiencia (criterio #3 en la lista anterior), principalmente porque han descubierto que los jugadores con el mismo nivel de habilidad pero diferente nivel de experiencia difieren en sus expectativas de cómo se va a llevar a cabo el juego. La medida de “experiencia” para efectos del matchmaking es aproximadamente una función logarítmica del número de partidos jugados. La diferencia en experiencia entre 40 y 120 partidas se considera que es aproximadamente la misma diferencia entre 120 y 280 partidos.

Puedes visualizar el impacto de los criterios #2 y #3 donde el número de juegos disputados es el eje horizontal y el MMR es del eje vertical. Si dos jugadores se encuentran muy juntos en el gráfico, se consideran buenos candidatos para colocarlos juntos en el mismo partido. Los jugadores que están muy separados se consideran un mal partido. La trayectoria típica de la carrera de un jugador nuevo en Dota 2 a medida que gana experiencia y se mueve a la derecha (tiene cada vez una mayor cantidad de partidos jugados) pasa gradualmente hacia arriba a medida que aumenta su habilidad. Cuando los jugadores expertos se crean nuevas cuentas, siguen una trayectoria diferente. Su MMR aumenta de forma relativamente rápida, colocándolos en la parte superior izquierda del gráfico, donde pueden jugar con otros jugadores cuya habilidad es alta en relación con su nivel de experiencia.

mmr_gamesplayed_graph.jpg
Jugador A: Es un jugador sin experiencia previa (Es aquel jugador que está recién entrando al mundo del Dota 2).
Jugador B: Es un jugador con experiencia previa (Es aquel jugador experimentado que se crea una cuenta nueva).

¿Qué ocurre con las partidas?

Cuando las partidas están formadas, las cosas se ponen un poco más complicadas. Éstas contienen a menudo jugadores con una amplia discrepancia en habilidad y experiencia. Para efectos de medición, y por los criterios #2 y #3 de la lista anterior, el Buscador de Partidas asigna números a la calidad de experiencia y habilidad. Son estos números los que se utilizan en lugar del individuo. En general, cuando una partida tiene una amplia gama de habilidades y se hace un partido con un jugador solitario, este tendrá habilidad y experiencia cercana a la media de la partida. Si nota que uno de los jugadores parece tener significativamente una baja habilidad en el juego respecto de los otros jugadores del partido, es probable que ellos hubiesen jugado con jugadores con altas habilidades.

Además, cuando los jugadores están juntos en una partida, por lo general se desempeñan de mejor forma que los jugadores que juegan de manera individual. Esto sucede por dos maneras. En primer lugar, se hace un seguimiento de su habilidad tras haber jugado solo, independiente cuando hacen partidas en grupo. En segundo lugar, se ajusta la efectividad del MMR basado en el número de jugadores de la partida y la distribución de habilidad dentro de la partida.

Aquí hay un ejemplo que se tomó hoy y que demuestra los principios antes mencionados.

os2p.jpg


Observe que el promedio ajustado del MMR de todas las partidas es alrededor de 2700. Cuando los jugadores en un equipo son sorteados por un rank ajustado, ya que están más arriba, los jugadores solitarios tienden a estar entre paréntesis arriba y abajo por los jugadores que juegan en partidos; además, una partida con un diferencial de MMR más pequeña (Partida F) tiende a quedar entre paréntesis por una partida con una MMR más grande (Partida D). Estos patrones son típicos. Observe también que la Partida D tiene un ajuste MMR más grande como resultado de una mayor MMR. La Partida F, que está formada por jugadores de mayor equidad de habilidad, reciben un bono menor. Estos ajustes se determinaron utilizando herramientas estadísticas (más sobre esto más adelante), pero con una explicación intuitiva en que su rendimiento mejora más cuando juega partidas con jugadores más experimentados que cuando lo hace con jugadores de su misma habilidad.

Proceso de datos

El éxito de la medición del matchmaking es difícil. Las evaluaciones de la calidad del matchmaking de los jugadores tienen una alta correlación con su Win Rate reciente. ¡Esto incluye a los miembros del equipo de Dota 2! Cómo muestra de nuestra emoción y una pequeña muestra de ellos es que el “matchmaking está  funcionando bien, estamos ganando”, tratamos de tomar decisiones de diseño objetivamente usando los datos que tenemos. Afortunadamente , recogemos una gran cantidad de estos. Por ejemplo, usted podría preguntarse cómo se determinó la forma de ajustar el MMR de manera eficaz para explicar el hecho de que los jugadores en una partida en común tienden a tener mejores resultados que aquellos jugadores que están solitarios. Se utilizó una herramienta estadística conocida como “regresión logística” que trabaja fundamentalmente para crear una función que predice las probabilidades de victoria. Esta función contiene varios coeficientes que determinan el bono de MMR dada a los jugadores en cada partido. Entonces se usan técnicas numéricas para resolver los coeficientes que producen dicha función que tiene mayor precisión para predecir el resultado del partido.

Otro ejemplo de cómo el matchmaking maneja los datos y decide cuando un partido es “suficientemente bueno” y debería ser aceptado, y cuando debería haberlo hecho esperar con la esperanza de obtener un mejor partido. Para ayudar a ajustar este punto, se comienza con una medida de la calidad del partido. Una de las tales medidas de equilibrio, está basado en la diferencia de oro farmeado. Para ser más precisos, es la integral en el tiempo de la diferencia del oro, medida desde el último punto en el juego donde la diferencia fue de cero. Esto se visualiza fácilmente en el gráfico de la diferencia de oro. Encontrar el último momento en que la gráfica cruza cero, y luego medir el área entre el eje horizontal y el gráfico. En general, cuanto menor sea esta área el juego será más cerrado.

mmr_gold_graph.jpg

Balance

Aunque en algún momento de este partido los Dire tenían una ventaja de oro de 10.000, los Radiant lo revirtieron, sólo para que su ventaja de oro se revirtiera nuevamente. A pesar de que en un momento dado en el tiempo, un equipo que parecía tener una ventaja significativa, nuestros jueces dieron este partido como un partido cerrado.

Armados con esta métrica (entre otras) tenemos una forma experimental para sintonizar el tiempo de espera. Hacemos un ajuste de este punto, y luego observamos lo que esto influye a la calidad de partidos según lo medido. No es importante si la métrica identifica erróneamente algunos casos extremos (un juego que sea tan cerrado en realidad era una paliza), ya que por lo general sólo nos preocupan las respuestas globales después de hacer un cambio.

Conclusión

Esperemos que este blog te haya dado la idea de cómo funciona actualmente el Buscador de Partida, así como la fórmula de evaluar el éxito y tomar decisiones de diseño. Al igual que casi todo lo demás que hacemos, matchmaking está sujeta a una reevaluación constante. Matchmaking nunca será perfecto, y los detalles técnicos de este mensaje refiriéndose al estado actual de las cosas y es probable que cambie cuando encontremos mejores enfoques. Escuchamos sus comentarios y estamos constantemente trabajando para mejorar.
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